Un Ludum Dare 20 mi-figue, mi-raisin
Lors du week-end du 29 avril dernier, j’ai participé à ma première game jam. Késako ? Eh bien le principe d’une game jam est exactement le même que celui d’une jam session en musique : c’est une session d’improvisation. Sauf que dans mon cas, il ne s’agit pas d’improviser à la guitare ou au saxophone, mais de créer, en 48 heures, un jeu vidéo répondant à un thème donné.
Let’s jam together!
Des game jams, il y en a de toutes sortes. Elles réunissent des créateurs de jeux très différents, des amateurs comme moi, mais aussi des indépendants. Elles se déroulent toujours sur une durée d’environ 48 heures, pour qu’elles puissent avoir lieur lors d’un week-end. Elles présentent des règles tout à fait variées, qu’il s’agisse de travailler obligatoirement en équipe, de mettre en place un classement avec votes ou de produire un jeu pour une plateforme précise. Certaines se déroulent régulièrement, d’autres ne résultent que d’impulsions spontanées. Bref, de la diversité, il y en a.
Mais alors, quand on veut prendre part à l’un de ces évènements, comment choisir ? Il y a un critère généralement déterminant. Il s’agit tout simplement du lieu dans lequel se déroule la session. Étant donné qu’il y a des créateurs de jeux dans le monde entier, les game jams se déroulent dans de nombreuses grandes villes de notre planète. Néanmoins, si elles sont très fréquentes dans les métropoles du monde anglo-saxon, elles ne se déroulent que bien plus rarement en France. En outre, il va de soi qu’à l’échelle mondiale, la France entière se réduit à Paris, et qu’il est inutile de chercher en province (enfin, c’est pas une nouveauté ça). Mais cela ne me pose personnellement pas de problème, puisque je vis en banlieue parisienne.
En revanche, il reste un problème de taille : je ne suis pas encore majeur, et je ne peux donc pas librement passer 48 heures d’affilée avec de parfaits inconnus quelque part dans Paris. J’ajouterais que, même de mon point de vue, ce n’est pas forcément souhaitable : je suis bien jeune par rapport à la plupart des participants, et bien moins compétent. De plus, aucune des compétitions qui a eu lieu récemment à Paris ne me convenait au niveau des règles. Mais alors que faire ?
Le Ludum Dare, une game jam atypique

Le Ludum Dare, une compétition atypique
C’est par un commentaire posté sur ce blog même (merci tut_tuuut !) que j’ai découvert le Ludum Dare. Le grand avantage de cette game jam, c’est qu’elle ne vous demande pas de vous enfermer pendant 48 heures dans un lieu hors de chez vous.
En effet, elle se déroule sur Internet : vous pouvez travailler tranquillement chez vous, puis envoyer sur un serveur votre jeu réalisé ! Et c’est ce qui fait son succès. Vous pouvez dès à présent consulter les jeux les plus populaires produits durant ce mémorable week-end.
En fait, c’est une compétition incontournable dans le monde du jeu vidéo indépendant. Lors de cette vingtième édition, pas moins de 352 jeux ont été envoyés. Ce nombre ne prend bien évidemment pas en compte le nombre de jeux qui n’ont pas pu être envoyés, car ils n’ont pas été finis à temps. Comme le mien d’ailleurs. J’y viens dès à présent.
Ma contribution (si on peut l’appeler comme ça)

Une scène mythique
Le thème de cette édition était « It’s dangerous to go alone! Take this. ». Les plus geeks d’entre vous reconnaîtront une phrase issue de The Legend of Zelda, premier du nom, paru sur NES en 1987. Au début de ce jeu, Link ne possède aucune arme. Pour mener à bien son périple, le joueur doit donc mener le héros dans une caverne dans laquelle un vieillard remet à Link une épée en prononçant cette célèbre phrase. Si vous souhaitez voir de vos propres yeux le début de ce jeu, vous pouvez consulter cette vidéo.
Mais ce qui est réellement intéressant, c’est que cette petite phrase est à la source d’un meme qui s’est répandu sur Internet. Je vous laisse lire cet article si vous voulez en déguster de savoureux exemples.
Alors, de quelle manière ai-je exploité ce thème ? Eh bien j’ai imaginé que lorsque le vieillard tendit à Link son épée, marquant ainsi le commencement d’une des plus grandes épopées vidéo-ludiques, notre héros refusa de la saisir, par orgueil. D’où le titre de mon jeu, The Legend of Zelda : The Epic Fail Hero ! C’est pourquoi il ne parvint pas à sauver Hyrule, qui tomba tout entier dans les ténèbres. Se sentant alors coupable et honteux, Link se mit à errer sans but dans les Bois Perdus, lorsqu’un jour, il entendit la voix du vieillard. Il lui proposait de se racheter en récupérant l’épée, pour enfin sauver Hyrule ! Mais pour cela, Link devrait d’abord l’attraper…
Il s’agit donc tout simplement d’un jeu de plateforme dans lequel vous devez parcourir des niveaux afin de rattraper le vieillard. Il n’y a aucun ennemi, le seul obstacle que vous rencontrerez, ce sont des dalles descendant petit à petit du plafond. Elles vous obligeront à vous dépêcher si vous voulez passer avant leur fermeture. Ce principe est en fait inspiré d’une épreuve de The Legend of Zelda : Majora’s Mask, dans laquelle vous devez suivre le chancelier du palais Mojo afin d’obtenir un masque.
Mais en toute franchise, la qualité de mon jeu est médiocre.

Vous appelez ça des graphismes ?
Pour commencer, il n’y a aucun son ou musique, mais c’est le cas dans de nombreux jeux envoyés. Ce n’est pas le principal défaut. Ensuite, la qualité des graphismes est exécrable. Le vieillard et Link utilisent la même image, qui est horrible car mes talents en pixel-art sont extrêmement limités, pour ne pas dire inexistants. Ensuite, les décors sont composés de rectangles entièrement noirs, et les dalles de rectangles rouges. Je ne sais pas si l’on peut appeler ça des graphismes, puisqu’il ne s’agit même pas d’une création. Pire encore, la physique du jeu est assez étrange : lorsque le vide entre deux plateformes n’est que de la taille d’une case, Link peut marcher dessus sans tomber. La gestion des collisions avec les portes ne se passe pas au pixel près, mais au blocs de 32×32 pixels près, ce qui est très approximatif ! Pire encore, le level design est linéaire, et il y a en tout et pour tout trois niveaux, dont un qui n’est qu’une ligne droite. Le jeu n’est d’ailleurs pas complet : il n’y a pas de fin. Enfin, et c’est peut-être le pire, le jeu peut se révéler injouable sur de nombreux ordinateurs. En effet, je n’ai pas paramétré la vitesse d’abaissement des portes pour qu’elle corresponde à la vitesse de marche de Link, et ce quelles que soient les performances de votre ordinateur. Concrètement, il se pourrait que les dalles s’abaissent beaucoup trop vite, et que vous ne puissiez pas passer. J’allais oublier le principal : je n’ai pas envoyé le jeu à temps, comme je vous l’ai déjà dit, j’ai même travaillé dessus jusqu’à dimanche dernier, avant de renoncer !
En deux mots, j’ai lamentablement échoué.
Alors, figue ou raisin ?
Mais je ne regrette absolument pas pour autant d’avoir tenté de participer au Ludum Dare. En fait, j’ai beaucoup appris.
Dans un premier temps, soyons optimiste, et prenons les aspects positifs du concours. Sur un plan strictement technique, j’ai tout simplement réalisé mon tout premier jeu de plateforme. Eh oui, je ne m’y étais encore jamais intéressé par le passé, ou du moins brièvement avec Game Maker, mais sans aller bien loin. C’est donc un grand progrès pour moi que d’être parvenu à mettre en place une physique à peu près réussie. Mais je dois avouer que j’y ai passé un certain temps, trop de temps même.
Mais la première chose qui me vient réellement à l’esprit quand je pense aux aspects positifs du Ludum Dare, c’est l’enthousiasme général autour de la compétition. C’est un évènement vraiment communautaire, qui rassemble de nombreux créateurs, et je puis me permettre d’affirmer que c’est la première fois que j’ai observé tant d’inconnus vivre une si palpitante aventure en commun. Il faut vous figurer le vote du thème, les annonces de chacun sur les outils utilisés, et le hashtag #ld48 qui rassemblait tant d’anonymes sur Twitter ! N’ai-je pas d’ailleurs rencontré trois personnes fort sympathiques grâce à ce dernier ? Et après l’annonce du thème, qu’il était exaltant de voir, sur le blog commun du concours, tant de participants poster leurs premiers travaux, prémices de tant de créations !
Et même seul, l’enthousiasme persistait. Quand vous voyiez défiler les minutes, puis les heures, et que vous vous disiez qu’il fallait progresser, quand vous vous arrêtiez de temps en temps pour voir où en étaient les autres, que d’angoisse, d’excitation et de fébrilité !

Mon bureau, lorsque je travaillais. Tension maximale !
Mais si dans les premiers moments, voir le temps défiler était excitant, par la suite, la donne a bien changé. Me voilà maintenant obligé de dresser les aspects noirs du portrait… Il y a deux facteurs indépendants de ma volonté qui m’ont empêché de finir à temps. En effet, lorsque vous souhaitez participer au Ludum Dare, il est absolument indispensable de disposer d’un week-end entièrement libre. Quarante-huit heures pour produire un jeu, c’est très peu. Il faut travailler toute la journée, et passer de bien courtes nuits. Or, l’heure de départ dépendait du fuseau horaire de votre pays. Dans nos contrées, elle débutait donc en plein milieu de la nuit, à quatre ou cinq heures du matin, ce qui est un sérieux désavantage. Pour le compenser, il faut donc travailler davantage pendant la journée. Ce que je n’ai pas pu faire : je ne suis pas majeur et je ne peux pas passer autant d’heures que je le voudrais devant l’ordinateur. Ne parlons pas de travailler la nuit. Ajoutez à cela le fait que j’avais des révisions à faire pour le début de semaine, et vous comprendrez mieux pourquoi le temps m’a manqué. C’est pour moi le seul aspect totalement négatif de la compétition : je n’ai pas eu la possibilité de mettre à profit tout le temps dont je disposais, même si je le souhaitais avec ardeur.
Mais cela n’explique pas entièrement mon échec, loin de là. J’ai ensuite disposé de trois semaines pour réaliser un jeu que je pouvais créer en quarante-huit heures, sans succès ! Certains ont réussi à produire des jeux en 3D présentant des graphismes réussis en deux jours, tandis que je n’ai pas réussi à créer un misérable petit jeu de plateforme en trois semaines ! Pourquoi donc ? En fait, j’ai commis une erreur que j’aurais dûe éviter : j’ai décide de continuer à travailler après la fin du concours. Il ne le fallait pas. Les jeux produits pendant le Ludum Dare sont de petits jeux qui présentent généralement peu d’intérêt, il n’est donc pas motivant de travailler dessus. Et ce d’autant plus qu’après la fin de la compétition, l’enthousiasme disparaît comme par enchantement. Vous vous retrouvez seul à programmer un quelque chose auquel nous n’attachez que peu d’importance. Et c’est ce qui érode votre motivation et vous empêche de travailler. Les jeux du Ludum Dare doivent être créés pendant le Ludum Dare, point final. Voilà pourquoi je ne vais pas continuer à travailler sur un projet, qui, en réalité, m’importe peu.
Mais cette erreur n’est pas totalement négative pour autant. Elle m’a permis de comprendre une idée qui se retrouve chez de nombreux créateurs indépendants. Elle m’a permis de comprendre ce que Steve Jobs dit si bien dans cette vidéo. Elle m’a permis de comprendre que quand vous créez quelque chose, si vous voulez réussir, il faut que vous aimiez ce que vous faites. Il faut que vous soyez passionné, que votre œuvre vous plaise, que vous y croyiez. Il est déjà difficile d’utiliser son temps libre pour produire une création ; il est totalement impossible d’aboutir à quoi que ce soit si on n’aime pas son travail.
En toute sincérité, ce fut une grande révélation pour moi. Elle m’a confirmé le fait que mes vrais projets, ceux qui me tiennent vraiment à cœur, que ces créations auxquelles je crois, j’allais réussir à les produire. Elle a mis en lumière l’élasticité de ma capacité à travailler. Même si j’ai perdu trois semaines de travail, cette game jam a donc consolidé mes espérances.
Si vous êtes courageux, vous pouvez jouer à ma « production » par ici :
- Pour Windows. Dézippez l’archive, entrez dans le dossier et lancez le fichier main.exe.
- Pour Linux. Python 3 et Pygame 1.9.1 doivent être installés (cherchez dans la doc de votre distribution). Dézippez l’archive, entrez dans le dossier et lancez le fichier main.py avec Python.
- But du jeu : suivez le vieillard jusqu’à la fin de chaque niveau. (Oui, le vieillard ressemble en tout point à Link)
- Mode d’emploi : déplacez-vous avec les touches fléchées (touche Haut comprise, pour le saut). Vous pouvez quitter à tout moment en appuyant sur Echap. Si vous êtes bloqué, vous pouvez recommencer le niveau en appuyant sur R.
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