Quand le scénario tue le gameplay
Les créateurs de jeux amateurs font beaucoup d’erreurs. à‡a, ce n’est pas une nouveauté. Mais parmi toutes celles qui sont commises, il y en a une bien précise que j’aimerais critiquer. En effet, les créateurs de RPG japonais ne peuvent pas s’empêcher de concentrer leurs efforts sur le scénario de leur projet, au détriment du gameplay du jeu en lui-même. Explications.
Le jeu de rôle de façon générale (aussi bien occidental que japonais, et j’inclus par extension le jeu d’aventure) est le genre de jeu vidéo que j’affectionne le plus, tout simplement parce que c’est celui qui permet d’exprimer le plus de sentiments. En nous faisant incarner des personnages qui nous ressemblent, en mettant en place un univers qu’on explore, il se rapproche du cinéma et du roman, dont l’expressivité est grande. C’est loin d’être le cas de certains autres genres, comme le jeu de course, trop limité par son gameplay (vous n’allez pas explorer un monde et parler à des personnages en roulant à toute allure), ou même le jeu de plateforme. Attention, je ne dis pas qu’il est impossible de mettre en place un univers dans un jeu de plateforme, mais pour le moment, aucun créateur n’a su concilier le gameplay assez particulier du genre (pousser des blocs, sauter et vaincre des ennemis au passage) avec la découverte d’un univers. Mais je pense qu’avec le développement des studios indépendants, ça ne saurait tarder.
Que disais-je déjà ? Ah oui, le RPG. Parmi ses nombreuses particularités, on trouve aussi sa capacité à s’affranchir de contraintes précises. Ainsi, le gameplay des RPG japonais comme les Dragon Quest et les Final Fantasy est très différent de celui des RPG occidentaux comme Baldur’s Gate ou Mass Effect. On trouve même des expériences très intéressantes, comme Heavy Rain, qui ressemble à un film interactif. Bref, le jeu de rôle revêt des formes très variées, et tout le monde y trouve à peu près son compte.
Mais voilà : les créateurs amateurs de J-RPG sont des êtres très particuliers. Très sensibles, ils ont été émerveillés par les scénarios des classiques du RPG japonais comme Final Fantasy VII. Dans une certaine mesure, c’est positif : il faut bien s’inspirer de modèles afin de les surpasser. Cependant, nos concepteurs, éblouis par ces incontournables, ne parviennent pas à s’en détacher, et se contentent de reproduire le même type de scénario dans leurs projets. À vrai dire, ils le travaillent tellement qu’ils négligent le gameplay du jeu. Résultat, en parcourant les forums de makers francophones, on trouve souvent des projets de RPG dont l’histoire est extrêmement travaillée. Le créateur commence par présenter le scénario et l’arrière-plan du jeu : un univers peuplé de (trop) nombreux peuples, une genèse de la création de ce monde accompagné de sa carte, ainsi qu’une description de chaque personnage avec son caractère, un artwork (ou plutôt une image tirée de RPG Maker), son histoire, et les membres de sa famille. Ensuite vient le moment de décrire le gameplay. Et là , bien souvent, c’est le vide complet. Ne cherchez plus d’où vient le manque de qualité criant dans les productions amateurs…
Un jeu de rôle, c’est bien sûr un scénario, mais ce qui importe réellement, c’est le résultat final, composé aussi d’un gameplay. Or, même si l’histoire est excellente, même si elle pose d’intéressantes problématiques (pseudo)-philosophiques, même si ce scénario est en tout point parfait, le jeu n’est pas forcément réussi. Il suffit que l’ambiance des lieux ne ressorte pas très bien, ou encore que les combats et l’exploration des donjons soient trop fréquents et difficiles pour que le RPG ne soit pas formidable. Bien sûr, dans certains cas, l’histoire joue un rôle très important, mais ce qui me gêne vraiment, c’est de croire qu’un J-RPG réussi repose uniquement sur un bon scénario.

Le succès de Chrono Trigger ne repose pas sur son scénario mais sur son gameplay, comme ses cinématiques très bien mises en scène.
Vous ne me croyez pas ? Pourtant, j’ai un excellent exemple : le sublime Chrono Trigger sorti sur Super Nintendo et développé par Square (qui a aujourd’hui fusionné avec Enix pour donner Square Enix). À mes yeux, ce jeu de rôle fait partie, avec Final Fantasy VI et Star Ocean des trois meilleurs jeux de rôle de la Super Nintendo. Le scénario est on ne peut plus simple (ne vous inquiétez pas, je ne vous spoile pas grand-chose). Chrono, un jeune homme qui vit au royaume de Gardia, découvre avec ses amis un moyen de voyager à travers le temps, et se rend vite compte que dans le futur, son monde est promis à l’apocalypse. Il décide alors de tenter de changer le cours de l’Histoire en voyageant dans le temps. Point final. Tout au long du jeu, il y a quelques rebondissements, mais rien d’extraordinaire, c’est vraiment un scénario basique. Les créateurs auraient aussi pu penser à intégrer des questions existentielles de l’ordre de « Doit-on vraiment réécrire l’Histoire en changeant le passé, n’est-ce pas aller contre l’ordre des choses ? », ou encore « Ne va-t-on pas changer notre époque en modifiant le passé ? » mais il n’en n’est rien.
En revanche, le gameplay est vraiment travaillé. Un système de combat dynamique, des cinématiques bien mises en scène (et qui pourtant ne se servent pas de 3D), des graphismes magnifiques, des musiques enchanteresses, en définitive un jeu génial sans que le scénario soit si développé que ça. Si les concepteurs de J-RPG amateurs prenaient conscience que le scénario ne fait pas tout, je suis sûr qu’on verrait beaucoup plus de jeux de qualité.
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