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Un projet de jeu vidéo, oui, mais pharaonique ou insignifiant ?

22 avril 2011 6 Comments »

Saint Jerôme, par El GrecoSi vous arpentez quelque peu les forums de créateurs de jeux amateurs, vous devez sûrement connaître par cœur certains conseils, qui sont rabâchés par des programmeurs aguerris, expérimentés et souvent pessimistes. (Que voulez-vous, l’âge aigrit.)

Parmi ces conseils, vous pouvez notamment trouver le sempiternel « Commence par un petit projet, car aussi insignifiant qu’il soit, il aboutira facilement, contrairement aux projets pharaoniques ». A priori, cette recommandation semble tout à fait pertinente. Mais en vérité, je pense que ce n’est absolument pas le cas, et qu’il faut plutôt laisser à chacun la possibilité de trouver son propre rythme. Explications.

Roger Bacon

Roger Bacon, un camarade favorable à l'empirisme. Lui et moi, on se connaît bien.

Avant tout, renseignez-vous sur ceux qui vous fournissent un conseil aussi gracieux. Comment pensez-vous qu’ils se sont eux-mêmes formés ? Je vous le donne dans le mille, ils ont commis l’erreur qu’ils vous conseillent d’éviter : ils ont commencé par réaliser des projets titanesques qui ont échoué. Cependant, ces échecs les ont fortifiés, car ils ont acquis de l’expérience. En commettant des erreurs, ils ont progressé. En tentant de réaliser un projet interminable, ils ont compris qu’il fallait plutôt se modérer. C’est par l’expérience qu’ils ont acquis des connaissances. (Hop, petite référence philosophique à l’empirisme. Eh oui, dans la Bicoque de Rastagong, on s’instruit. :D)

Alors pourquoi ne pas suivre leur exemple ? N’est-il pas préférable de se fier à leurs actes plutôt qu’à leurs dires ? Cher lecteur, si tu souhaites créer un jeu vidéo, eh bien lance-toi dans un projet pharaonique ! Ainsi, tu te rendras compte de tes erreurs, et à la lumière de ton ignorance, tu pourras les corriger.

Oh, je vois déjà certains d’entre vous s’avancer vers moi pour me répondre que l’objectif d’un conseil, c’est justement de fournir à son destinataire la conclusion de l’expérience sans l’obliger à la vivre pour autant. C’est-à-dire qu’en nous recommandant de ne pas se lancer dans des projets pharaoniques, nos experts nous donnent directement la marche à suivre. Hop, bonne note au contrôle assurée sans révisions. Du moins, en théorie… Mais en réalité, l’expérience du projet sans fin apporte de très nombreuses connaissances qu’un simple conseil ne saurait en aucun cas résumer. D’ailleurs, ces apports diffèrent selon chaque individu. Aussi,  il est nécessaire que chacun vive l’expérience en question pour qu’elle lui soit bénéfique.

Pour illustrer cela, je vais, si vous le voulez bien, prendre l’exemple de ma propre expérience personnelle. Lorsque j’ai acquis les compétences de base nécessaires à la programmation d’un jeu vidéo, la première chose que j’ai voulue faire, c’est me lancer dans la réalisation d’un RPG japonais (Supra-Quest). Je faisais ainsi le contraire même de ce que les érudits du jeu vidéo recommandaient. Mais aujourd’hui, je ne le regrette absolument pas pour autant.

Je ne le regrette pas, tout d’abord parce que travailler sur un gros projet m’a permis d’apprendre énormément au niveau du game design. N’oublions pas que cette discipline est centrale dans le processus de création d’un jeu. :)

Ainsi, avec le temps, j’ai découvert les lacunes de Supra-Quest, à savoir le fait qu’il ne proposait pas un gameplay intéressant, mais surtout un scénario censé être épique. Je l’ai donc retravaillé, si bien qu’il est devenu très différent de de ce qu’il était au départ, il pourrait presque s’agir de deux jeux séparés. Mais pour le retravailler, j’ai du y passer un certain temps : j’ai exploré plusieurs pistes, j’ai analysé certains RPG pour m’en inspirer, j’ai lu de nombreux articles de game design sur la toile, je me suis intéressé au jeu vidéo indépendant… Je n’aurais jamais pu pousser aussi loin mes recherches avec de petits projets insignifiants. Je n’aurais jamais développé de telles compétences avec ces projets, alors qu’elles sont utiles à tout créateur de jeux vidéo.

Ensuite, les projets titanesques sont souvent réutilisables. Non je ne tente pas de vous embrouiller, mon idée est en réalité très simple. À moins que le projet sur lequel vous travaillez ne puisse être associé à aucun genre vidéo-ludique, il est probable que son code source puisse vous servir dans le futur. Qu’il s’agisse de l’éditeur de cartes ou du moteur d’un RPG, le travail que vous fournissez n’est jamais perdu et peut servir lors de la réalisation d’autres jeux.

Enfin, travailler sur un projet de long terme m’a apporté beaucoup sur le plan humain. Je peux vous dire que lorsque vous menez le même projet pendant plusieurs années d’affilée, vous apprenez à vous connaître. L’inverse serait d’ailleurs inquiétant. :P

Par exemple, je sais désormais que lorsqu’on a une idée de jeu, une des premières choses à faire est de réaliser un prototype. Il ne sert à rien de se focaliser sur le game design, il vaut mieux immédiatement tenter de réaliser une production. Cela évite de se démotiver, car les résultats produits sont encourageants. J’ai aussi appris à diviser le travail que j’ai à abattre en tâches courtes et simples pour ne pas se décourager. Bref, la liste est longue, et je pense donc pouvoir affirmer que mener un long projet n’est en rien une perte de temps.

Mais surtout, je pense que mener un long projet permet à chacun de déterminer le rythme qui lui convient. Si mener un grand projet est tout à fait bénéfique, réaliser de petits projets l’est aussi. Cela permet de mettre en œuvre des gameplays intéressants très rapidement. Quant aux longs projets, ils sont souvent décevants sur le plan de la réalisation, malgré les nombreux bénéfices qu’ils apportent. Aussi, je crois qu’il appartient à chaque créateur de découvrir de quelle manière il doit s’organiser. Mener de nombreux petits projets expérimentaux sur le long terme et un projet majeur de temps en temps, travailler sur deux jeux simultanément… Les possibilités sont nombreuses. Dans mon prochain article, je vous parlerai d’ailleurs du rythme que j’ai personnellement choisi. ;)

En résumé, je conseille aux créateurs en herbe de se forger leur propre opinion en se lançant dans un grand projet, il n’y a absolument rien à perdre.

Et vous, lecteurs (si vous existez), qu’en pensez-vous ? Que je suis inconscient, fou à lier (:p) ? Si vous créez des jeux, comment acquérez-vous des connaissances ?

Comments:6

  1. avatar
    thyshimrod Répondre
    22 avril 2011 at 13 h 40 min

    C’est rigolo de trouver ce paradoxe décrit de cette manière. Je suis d’accord sur un point, un long projet est souvent source d’apprentissage.
    Par contre, ne pas écoutez les conseils te fait aussi perdre un temps non mesurable. Car comme tu le dis toi même, tu t’es rendu compte en parcours, qu’il fallait faire un Game Design, définir le GamePlay… etcetc. Si de base, tu avais écouté les quelques conseils de bon sens, que certains « érudits » t’avaient donnés, tu aurais pu y penser dès le départ, et ne pas avoir à restructurer ton projet de fond en comble.
    Finalement, tu apprends de tes erreurs, ces mêmes conseils que tu as pu lire. C’est un choix, au moins tu sais de quoi tu parles maintenant.

    Moi je suis adepte du petit pour faire gros. 1) pour apprendre à maîtriser un langage, 2) pour apprendre à utiliser des librairies graphiques par exemple, 3) pour apprendre à concevoir.

    je sais que c’est frustrant de s’arrêter sur des problèmes de progra alors que tu es lancé sur quelque chose de gros, juste parce que tu n’as pas pris le temps d’apprendre les quelques basiques du langage ou de la librairie. Cela te fait perdre beaucoup de temps et de motivation, et quand tu développes en indie, c’est ce qui te manque le plus.

    Moi je trouve que c’est pertinent de suivre les quelques conseils de bon sens, et de les trier, de les mettre à sa sauce en fonction de sa personnalité et de son projet. Pourquoi toujours vouloir repartir de zéro et refaire les mêmes erreurs que les autres sans arrêt?

  2. avatar
    Karl Répondre
    22 avril 2011 at 13 h 55 min

    « La plus grande gloire n’est pas de ne jamais tomber, mais de se relever à chaque chute. » — Confucius

  3. avatar
    Rastagong Répondre
    22 avril 2011 at 14 h 13 min

    Ce commentaire est juste un petit mot pour vous dire que j’ai bien lu les vôtres, mais que je ne peux pas y répondre dans l’immédiat (je pars jusqu’à lundi). Mais je m’y atèle dès mon retour, promis. ;)

  4. avatar
    Rastagong Répondre
    26 avril 2011 at 12 h 53 min

    @Karl
    Ça illustre bien une des idées de l’article, voilà. Se relever à chaque chute, ça n’a pas de prix, c’est toujours bénéfique. Citation que je note, merci. ;)

    @thyshimrod
    Perdre du temps pendant sa formation, je pense que ce n’est pas un problème. Le tout est d’arriver, à la fin, à des conclusions qu’on réutilise par la suite.

    Ce que je veux dire, c’est que perdre du temps quand on débute, ça peut être un bon choix si par ailleurs, on apprend beaucoup et qu’on en tire des enseignements. Après tout, comme je ne travaille pas en tant qu’indépendant, je n’ai rien à perdre. Au contraire, je gagne beaucoup sur d’autres plans. Et suivre bien sagement des conseils ne m’aurait sûrement rien apporté de ce côté-là.

    En revanche, ce qui serait réellement embêtant, c’est que je continue à développer sans apprendre de mes erreurs. Un exemple ? Désormais, je me rends bien compte du fait que les petits projets sont plus intéressants sur le long terme, même pour les indépendants. Si je pensais le contraire, alors j’aurais réellement perdu mon temps…

    Et puis je n’aime tout simplement pas assimiler des connaissances sans les comprendre. Parfois, c’est nécessaire, c’est bien vrai, notamment avec les sciences exactes. Mais quand il s’agit d’une discipline plus « libre » comme la création de jeux, qui ne dispose pas de règles immuables, qui varie d’un individu à l’autre, en deux mots qui se doit d’être expérimentée, je pense que l’expérience prévaut amplement.

  5. avatar
    thyshimrod Répondre
    26 avril 2011 at 14 h 37 min

    Juste pour clore le débat de mon côté.
    je suis actuellement salarié, et j’ai une famille. J’avoue que j’ai peu de temps à passer sur cette passion, et que je préfère passer du temps à avancer, qu’à échouer sur des choses « chiantes » et sur lesquelles j’aurai pu bénéficier des conseils de mes ainés.
    Par contre, pour certaines compétences, tu es obligé de passer par toutes les erreurs pour comprendre comment s’articule la techno/lib ( par ex pour maîtriser les concepts du réseau).

    Quand ton temps n’est pas limité, je suis d’accord avec toi, c’est très enrichissant.

    Et comme tu le dis, cela dépend de la personnalité. Moi je ne prends pas tout comptant, et il y a des choses auxquelles je me frotte pour les comprendre, et les assimiler.

  6. avatar
    Rastagong Répondre
    27 avril 2011 at 16 h 52 min

    Ah , c’est sûr que quand on a pas tant de temps à dépenser, c’est plus délicat… :\

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