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Passage, l’imposture artistique

18 juillet 2011 1 Comment »

PassageJ’ai longtemps hésité avant de rédiger cet article. Les raisons sont multiples : je le trouvais peu argumenté, faisant preuve de mauvaise foi, manquant de fond et n’ayant pour vocation que d’alimenter le débat. Après avoir renoncé, j’ai néanmoins accepté, à la demande de Kynrael, d’en poster une version raccourcie sur Pastebin. En définitive, la trouvant probante, je me suis dit que je n’avais rien à perdre, et je l’ai donc postée ici.

je souhaite vous présenter mon avis sur Passage, un petit jeu vidéo indépendant de Jason Rohrer.

Mais avant tout, une petite précision : il serait préférable que vous jouiez à ce jeu, non seulement pour comprendre de quoi je parle, mais surtout pour vous éviter que je vous gâche cette expérience par des spoilers. Une partie dure 5 minutes, il est multi-plateforme et gratuit. Vous n’avez rien à perdre. Si vous êtes convaincu, c’est par ici que vous pourrez télécharger ce jeu. Quoi qu’il en soit, soyez prévenus, la suite de l’article vous dévoilera le contenu du jeu.

Ça y est, vous y avez joué ? Comme vous l’avez compris, Passage est un jeu qui parle de la vie et de la mort. Le gameplay est en grande partie métaphorique, car derrière chaque mécanique se cache un sens. Le niveau, par sa forme horizontale, représente la vie. Le halo qui entoure la partie la plus lointaine du niveau représente l’imprévisibilité du futur. La possibilité de parcourir le niveau soit avec une femme mais linéairement soit seul mais en recherchant des coffres aux trésors dans un labyrinthe est elle aussi explicite. Il s’agit du dilemme qu’on rencontre tous à un moment donné, entre une vie dédiée à la famille et une vie dédiée à soi (recherche du profit, voyages, vocation artistique…). Quant à la fin du jeu… et bien elle n’est pas métaphorique, mais tout simplement réaliste. Le joueur meurt. Quoi qu’il ait fait, où qu’il soit allé, quels que ses choix aient été.

Rohrer le dit lui-même, le jeu se veut un memento mori, un jeu qui vous rappelle votre mort future. Un jeu qui doit vous faire réfléchir. Un jeu qui a conquis le statut d’œuvre d’art par ce biais.

Et c’est là que j’émets mes réserves. Je ne nie pas l’intelligence du créateur, ni la réussite du gameplay. Mais je m’étonne de l’engouement que le jeu a provoqué, des qualifications outrancières qu’il a obtenues.

Non, Passage n’est pas artistique parce qu’il parle de la vie et de la mort ! La prétention du thème ne donne pas de droit d’entrée au Panthéon de l’Art, seul compte le traitement qui en est fait. Or, j’ai l’impression que Passage est bien souvent encensé par des joueurs soucieux de l’image qu’on associe au jeu vidéo, et contentés par sa portée philosophique. C’est à mon sens profondément absurde.

Ensuite, j’ajouterais que Passage ne parvient pas à accomplir son objectif, faire penser le joueur. En effet, j’ai davantage l’impression que chaque mécanique est présente pour montrer que le créateur y a pensé, pour montrer qu’il y a un fond, plutôt que pour engendrer une véritable réflexion. Pourquoi donc ? Tout simplement parce que ce jeu ne crée aucune impression chez le joueur, aucune émotion. Rohrer semble avoir oublié l’importance de l’expérience du joueur dans un jeu vidéo.

Vous souhaitez des exemples précis ? Et bien prenons les coffres. Le joueur peut décider de consacrer sa vie à leur recherche sans se marier. Découvrir des trésors dans ces coffres lui donne des points qui augmentent son score. Transposée dans la réalité, cette situation peut être celle d’un artiste (un peintre, un écrivain, un game designer, ce que vous voulez) qui est acclamé par la critique, ou bien celle d’un voyageur qui a vu toutes les contrées de la Terre. Notre artiste, tout comme notre voyageur, est heureux, enthousiaste. Mais qu’en est-il de notre joueur ? Que lui importe son score ? Que lui apporte-t-il ? Il ne lui donne aucun contentement. À vrai dire, il est même difficilement visible à l’écran. Certains diront que c’est pour mieux valoriser les regrets que peuvent inspirer un tel choix de vie : en minimisant l’importance du score, les regrets sont amplifiés. Mais même dans ce cas-ci, le joueur ressent bien peu. Il ne ressent pas les avantages que pourrait procurer une vie familiale par exemple. De même avec le choix de vie en famille : le fait de voyager avec une femme n’apporte rien. Le joueur ne ressent pas l’enthousiasme, ne projette rien. D’ailleurs, pourquoi se marie-t-il ? Tout simplement parce qu’il a vu une femme sur son chemin. La curiosité est-elle un motif suffisant de mariage dans la vie réelle ?

En définitive, le joueur doit entamer une réflexion méta-vidéo-ludique pour comprendre de quoi il retourne : il doit bien souvent se demander pourquoi le créateur a choisi d’implémenter une mécanique pour en comprendre le sens, puisqu’aucune sensation ne le guide. Ce n’est pas compliqué en soi, mais il n’y a pas d’impact réel. Passage ne frappe pas le joueur. Passage ne le choque pas. Passage ne remplit donc pas ses objectifs.

Quand je lis Le Dernier jour d’un condamné d’Hugo, je n’ai pas besoin d’analyser les figures de style pour être convaincu par les idées de l’auteur. J’aimerais qu’il en soit de même dans Passage.

Comments:1

  1. avatar
    Rastagong Répondre
    18 juillet 2011 at 22 h 54 min

    N’hésitez pas à lire la réponse de Kynrael à mon opinion sur Passage. ;)

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