Le jeu vidéo ne se parle pas
Le jeu vidéo, ça a longtemps été exclusivement une affaire de techniciens. Il suffit de regarder en arrière, du côté de ses pères fondateurs, pour s’en rendre compte ! Ralph Baer, l’inventeur de la Magnavox Odyssey, était un ingénieur employé par un fabriquant de téléviseurs. Nolan Bushnell, le créateur de Pong, l’était lui aussi. Enfin, il ne faut pas oublier qu’il fut un temps pendant lequel les jeux vidéo étaient programmés en assembleur… et parfois par une seule personne (citerai-je Another World d’Éric Chahi ?).
Les faits parlent d’eux-mêmes. Du fait de leur nature même de programmes informatique, ce sont des scientifiques, des informaticiens, des matheux qui ont développé le jeu vidéo. En outre, à une époque où l’informatique ne s’était pas encore démocratisée, il ne pouvait en être autrement.
Aujourd’hui, la donne est différente. Un enfant de dix ans peut créer un petit jeu de rôle avec RPG Maker. Les créateurs partagent leurs connaissances sur Internet. En un mot, la création vidéo-ludique est à quelques clics de tout un chacun.
Néanmoins, les jeux vidéo sont toujours des programmes informatique. Il faut donc dans tous les cas les programmer. Même s’ il est possible d’utiliser des outils facilitant la programmation, des problèmes subsistent. En effet, la maîtrise de concepts fondamentaux de programmation reste nécessaire : il est inimaginable de vouloir créer un jeu sans savoir ce qu’est une boucle, une condition, ou une variable. Hé bien ! C’est problématique.

L'obstacle technique est assez dissuadant pour le profane.
Programmer reste donc nécessaire ! Cela signifie qu’il est impossible de créer sans la maîtrise de techniques qui ne sont aucunement liées au contenu même du jeu. Pour en créer le moindre, même très simple, il faut d’abord modéliser techniquement ses mécaniques, voilà ce que ça signifie. Ainsi, pour obtenir des déplacements basiques de PNJ à l’écran, c’est dans tout un univers qu’il faut entrer ! Et mettre en place la boucle principale, et ajouter une gestion des collisions, puis améliorer les performances, traquer des bugs… Que d’obstacles pour une mécanique si simple ! Et lorsqu’il faut, dans un jeu de stratégie, mettre en place l’algorithme permettant aux soldats de se rendre là où le joueur le leur indique, par le chemin le plus court possible, et bien c’est un autre univers à explorer qui se présente. Bienvenue dans le pathfinding et dans l’algorithmique. Ici, il faut nager à la recherche de poissons-algorithmes comme le BFS ou le A*.
Somme toute, la conception demande de surmonter des obstacles techniques assez importants. Néanmoins, s’il ne s’agissait que de ça, la situation ne serait pas si problématique. En effet, force est de constater que dans tout art, il faut maîtriser une technique élémentaire pour créer. Le peintre sait manier la perspective et orienter le regard de l’observateur vers les éléments centraux de son tableau. Le compositeur sait placer judicieusement ses notes pour obtenir certains rendus. Quant à l’écrivain, il sait utiliser des figures de style, manier la syntaxe et le rythme de ses phrases, ainsi qu’employer un vocabulaire très riche. Tous connaissent donc ce processus commun : manier une technique pour créer.

La perspective est un aspect très technique de la peinture
Pourtant, il existe une différence majeure entre ces artistes et le game designer. En effet, autant les techniques élémentaires de ces artistes sont directement liées au fond et à la forme de leurs œuvres, autant la programmation n’est liée qu’indirectement à l’expérience vidéo-ludique finale.
Prenons à nouveau l’exemple d’un jeu de stratégie. Son créateur a déjà développé le cœur du jeu (unités de combat, adversaires, bâtiments…) mais souhaite rendre le tout plus réaliste. Prises une à une, les composantes de son code source n’agissent qu’indirectement sur l’expérience vécue par le joueur. Ainsi, améliorer les intelligences artificielles n’est pas suffisant pour fondamentalement renforcer le réalisme. Évidemment, une bonne intelligence artificielle peut rendre des comportements plus plausibles : par exemple, un soldat dont le régiment a été décimé peut battre en retraite au lieu de rester sur le front sans autre alternative que la mort. Mais la portée de cette amélioration reste limitée puisqu’elle n’agit que sur une seule mécanique. Autrement dit, l’expérience n’est pas fondamentalement modifiée par cet unique changement. Pour renforcer le réalisme de son jeu, le game designer doit aussi prendre en compte les graphismes, la variété des décisions que peut prendre le joueur, l’univers, la difficulté… De nombreux facteurs doivent être combinés pour obtenir le résultat souhaité.

Une gigantesque machine, très complexe… Serait-ce donc le jeu vidéo ?
Par conséquent, individuellement, chaque morceau de code n’affecte qu’indirectement le tout. Le monde technique n’est pas intimement lié au monde du résultat. Ce problème, le poète ne le rencontre pas. Ses métaphores produisent des effets immédiats sur le lecteur, elles font surgir des images ! Ce n’est pas le cas dans le jeu vidéo.
Somme toute, le game designer ne parvient pas à s’exprimer ; il ne peut pas évoquer une idée en se fondant sur une simple mécanique technique. D’autres artistes le peuvent. La différence, c’est que leurs techniques sont de véritables langages. Le langage ! C’est le pont qui relie le monde technique au monde de l’œuvre en soi. Les figures de rhétorique éblouissent le lecteur, les rythmes exaltent l’auditeur, les contrastes marquent l’observateur. Ce n’est pas le cas dans le jeu vidéo. Le game designer ne peut éblouir le joueur en une mécanique. Seul le tout, l’expérience, a des effets sur lui. Le game designer est donc un artiste muet, qui ne sait pas s’exprimer, car le jeu vidéo ne se parle pas.

Ô Apollon ! Puisses-tu doter le game designer de la parole !
Triste fatalité ! Mais le créateur de jeux est-il réellement condamné au mutisme ? N’y aura-t-il donc jamais de langage vidéo-ludique ?
Il existe une possibilité de Salut. Il se peut que le langage vidéo-ludique ne soit pas encore né. Éric Viennot l’explique à merveille : le jeu vidéo est encore jeune. Si l’on compare l’Histoire du jeu à celle du cinéma, peut-être sommes-nous encore au temps des frères Lumière. Il se peut qu’encore bien de grandes œuvres soient à venir. Il se peut que le jeu vidéo n’ait pas encore trouvé ses géants. Peut-être qu’un jour, des colosses dotés de la parole viendront, et conféreront aux game designers du monde entier un langage.
Mais personnellement, je pense que nous pouvons les attendre encore longtemps. Je ne pense pas qu’il soit possible d’inventer un langage pour le jeu. Il suffit d’observer la diversité des œuvres vidéo-ludiques pour s’apercevoir qu’il est impossible de créer une langue les unifiant toutes. Comment édicter des règles (car sur un plan pragmatique, c’est bien de règles qu’il s’agit) permettant aussi bien de définir un Battlefield 3 explosif, un September 12th où l’on ne peut ni gagner ni perdre, ou encore un Minecraft ?
Et d’ailleurs, le jeu vidéo a-t-il besoin de règles ? Pourquoi vouloir poser un cadre à ce qui n’en a pas besoin ? Il est absolument formidable que n’importe qui puisse créer n’importe quel jeu en se disant « Je peux inventer absolument ce que je veux, car je suis dans un gigantesque bac à sable ».
En outre, la création d’un jeu est palpitante ! Si le game designer est muet, il dispose en revanche de mains, pour s’amuser à assembler graphismes, sons, musiques, écriture et programmation. Le jeu vidéo est un art total, un art dans lequel la vision du créateur se reflète dans chacune de ses composantes ; c’est un défi de plus et l’assurance de ne jamais s’ennuyer. Dans ces conditions, peut-on vraiment regretter de ne pas savoir parler ?

« Je peux inventer absolument ce que je veux, car je suis dans un gigantesque bac à sable »
La photo ci-dessus a été prise par Urban et placée sous la licence Creative Commons BY-SA.
Le schéma sur la perspective a été créé par Michelbailly et Coyau et placé sous la même licence.
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