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Le jeu vidéo ne se parle pas

25 septembre 2011 10 Comments »

Le jeu vidéo ne se parle pasLe jeu vidéo, ça a longtemps été exclusivement une affaire de techniciens. Il suffit de regarder en arrière, du côté de ses pères fondateurs, pour s’en rendre compte ! Ralph Baer, l’inventeur de la Magnavox Odyssey, était un ingénieur employé par un fabriquant de téléviseurs. Nolan Bushnell, le créateur de Pong, l’était lui aussi. Enfin, il ne faut pas oublier qu’il fut un temps pendant lequel les jeux vidéo étaient programmés en assembleur… et parfois par une seule personne (citerai-je Another World d’Éric Chahi ?).

Les faits parlent d’eux-mêmes. Du fait de leur nature même de programmes informatique, ce sont des scientifiques, des informaticiens, des matheux qui ont développé le jeu vidéo. En outre, à une époque où l’informatique ne s’était pas encore démocratisée, il ne pouvait en être autrement.

Aujourd’hui, la donne est différente. Un enfant de dix ans peut créer un petit jeu de rôle avec RPG Maker. Les créateurs partagent leurs connaissances sur Internet. En un mot, la création vidéo-ludique est à quelques clics de tout un chacun.

Néanmoins, les jeux vidéo sont toujours des programmes informatique. Il faut donc dans tous les cas les programmer. Même s’ il est possible d’utiliser des outils facilitant la programmation, des problèmes subsistent. En effet, la maîtrise de concepts fondamentaux de programmation reste nécessaire : il est inimaginable de vouloir créer un jeu sans savoir ce qu’est une boucle, une condition, ou une variable. Hé bien ! C’est problématique.

 

Le patron observateur

L'obstacle technique est assez dissuadant pour le profane.

Programmer reste donc nécessaire ! Cela signifie qu’il est impossible de créer sans la maîtrise de techniques qui ne sont aucunement liées au contenu même du jeu. Pour en créer le moindre, même très simple, il faut d’abord modéliser techniquement ses mécaniques, voilà ce que ça signifie. Ainsi, pour obtenir des déplacements basiques de PNJ à l’écran, c’est dans tout un univers qu’il faut entrer ! Et mettre en place la boucle principale, et ajouter une gestion des collisions, puis améliorer les performances, traquer des bugs… Que d’obstacles pour une mécanique si simple ! Et lorsqu’il faut, dans un jeu de stratégie, mettre en place l’algorithme permettant aux soldats de se rendre là où le joueur le leur indique, par le chemin le plus court possible, et bien c’est un autre univers à explorer qui se présente. Bienvenue dans le pathfinding et dans l’algorithmique. Ici, il faut nager à la recherche de poissons-algorithmes comme le BFS ou le A*.

 

Somme toute, la conception demande de surmonter des obstacles techniques assez importants. Néanmoins, s’il ne s’agissait que de ça, la situation ne serait pas si problématique. En effet, force est de constater que dans tout art, il faut maîtriser une technique élémentaire pour créer. Le peintre sait manier la perspective et orienter le regard de l’observateur vers les éléments centraux de son tableau. Le compositeur sait placer judicieusement ses notes pour obtenir certains rendus. Quant à l’écrivain, il sait utiliser des figures de style, manier la syntaxe et le rythme de ses phrases, ainsi qu’employer un vocabulaire très riche. Tous connaissent donc ce processus commun : manier une technique pour créer.

La perspective

La perspective est un aspect très technique de la peinture

Pourtant, il existe une différence majeure entre ces artistes et le game designer. En effet, autant les techniques élémentaires de ces artistes sont directement liées au fond et à la forme de leurs œuvres, autant la programmation n’est liée qu’indirectement à l’expérience vidéo-ludique finale.

Prenons à nouveau l’exemple d’un jeu de stratégie. Son créateur a déjà développé le cœur du jeu (unités de combat, adversaires, bâtiments…) mais souhaite rendre le tout plus réaliste. Prises une à une, les composantes de son code source n’agissent qu’indirectement sur l’expérience vécue par le joueur. Ainsi, améliorer les intelligences artificielles n’est pas suffisant pour fondamentalement renforcer le réalisme. Évidemment, une bonne intelligence artificielle peut rendre des comportements plus plausibles : par exemple, un soldat dont le régiment a été décimé peut battre en retraite au lieu de rester sur le front sans autre alternative que la mort. Mais la portée de cette amélioration reste limitée puisqu’elle n’agit que sur une seule mécanique. Autrement dit, l’expérience n’est pas fondamentalement modifiée par cet unique changement. Pour renforcer le réalisme de son jeu, le game designer doit aussi prendre en compte les graphismes, la variété des décisions que peut prendre le joueur, l’univers, la difficulté… De nombreux facteurs doivent être combinés pour obtenir le résultat souhaité.

 

Machine

Une gigantesque machine, très complexe… Serait-ce donc le jeu vidéo ?

Par conséquent, individuellement, chaque morceau de code n’affecte qu’indirectement le tout. Le monde technique n’est pas intimement lié au monde du résultat. Ce problème, le poète ne le rencontre pas. Ses métaphores produisent des effets immédiats sur le lecteur, elles font surgir des images ! Ce n’est pas le cas dans le jeu vidéo.

Somme toute, le game designer ne parvient pas à s’exprimer ; il ne peut pas évoquer une idée en se fondant sur une simple mécanique technique. D’autres artistes le peuvent. La différence, c’est que leurs techniques sont de véritables langages. Le langage ! C’est le pont qui relie le monde technique au monde de l’œuvre en soi. Les figures de rhétorique éblouissent le lecteur, les rythmes exaltent l’auditeur, les contrastes marquent l’observateur. Ce n’est pas le cas dans le jeu vidéo. Le game designer ne peut éblouir le joueur en une mécanique. Seul le tout, l’expérience, a des effets sur lui. Le game designer est donc un artiste muet, qui ne sait pas s’exprimer, car le jeu vidéo ne se parle pas.

Apollon

Ô Apollon ! Puisses-tu doter le game designer de la parole !

Triste fatalité ! Mais le créateur de jeux est-il réellement condamné au mutisme ? N’y aura-t-il donc jamais de langage vidéo-ludique ?

Il existe une possibilité de Salut. Il se peut que le langage vidéo-ludique ne soit pas encore né. Éric Viennot l’explique à merveille : le jeu vidéo est encore jeune. Si l’on compare l’Histoire du jeu à celle du cinéma, peut-être sommes-nous encore au temps des frères Lumière. Il se peut qu’encore bien de grandes œuvres soient à venir. Il se peut que le jeu vidéo n’ait pas encore trouvé ses géants. Peut-être qu’un jour, des colosses dotés de la parole viendront, et conféreront aux game designers du monde entier un langage.

Mais personnellement, je pense que nous pouvons les attendre encore longtemps. Je ne pense pas qu’il soit possible d’inventer un langage pour le jeu. Il suffit d’observer la diversité des œuvres vidéo-ludiques pour s’apercevoir qu’il est impossible de créer une langue les unifiant toutes. Comment édicter des règles (car sur un plan pragmatique, c’est bien de règles qu’il s’agit) permettant aussi bien de définir un Battlefield 3 explosif, un September 12th où l’on ne peut ni gagner ni perdre, ou encore un Minecraft ?

Et d’ailleurs, le jeu vidéo a-t-il besoin de règles ? Pourquoi vouloir poser un cadre à ce qui n’en a pas besoin ? Il est absolument formidable que n’importe qui puisse créer n’importe quel jeu en se disant « Je peux inventer absolument ce que je veux, car je suis dans un gigantesque bac à sable ».

En outre, la création d’un jeu est palpitante ! Si le game designer est muet, il dispose en revanche de mains, pour s’amuser à assembler graphismes, sons, musiques, écriture et programmation. Le jeu vidéo est un art total, un art dans lequel la vision du créateur se reflète dans chacune de ses composantes ; c’est un défi de plus et l’assurance de ne jamais s’ennuyer. Dans ces conditions, peut-on vraiment regretter de ne pas savoir parler ?

 

Désert

« Je peux inventer absolument ce que je veux, car je suis dans un gigantesque bac à sable »

La photo ci-dessus a été prise par Urban et placée sous la licence Creative Commons BY-SA.

Le schéma sur la perspective a été créé par Michelbailly et Coyau et placé sous la même licence.

Comments:10

  1. avatar
    Mickaël Répondre
    26 septembre 2011 at 13 h 49 min

    Salut,

    Je te félicite pour l’effort de la réflexion :-) Même si la plupart des idées sont naïves (et c’est bien normal, ce n’est pas un reproche), on sent la volonté d’aller au delà du premier rideau.

    Je t’invite à jouer à des jeux qui, par une mécanique, parlent : Ico et Flower notamment :-)

    Il y aurait encore beaucoup à dire et notamment sur la notion de level design et de langage.

    Bonne continuation à toi.

    • avatar
      Rastagong Répondre
      30 septembre 2011 at 19 h 58 min

      Salut,

      Désolé pour le temps de réponse, j’ai été assez occupé cette semaine. ^^

      Merci pour tes compliments. :)

      J’aimerais beaucoup jouer à ces jeux, et depuis longtemps en plus, mais c’est impossible pour Flower, car je n’ai pas de PS3. En revanche, Ico est sur ma liste d’achat.
      Quoi qu’il en soit, tu as entièrement raison : de ce que je sais de ces deux jeux, ils semblent faire partie des rares œuvres à pouvoir parler par une simple mécanique. Néanmoins, ils restent des exceptions. De plus, ces jeux sont presque ce que j’appellerai des jeux à « thème », où l’expérience résulte, en toute simplicité, d’une seule mécanique. En soi, ça résout le problème, mais ça exclut de fait toute construction plus complexe, toute narration plus élaborée… La question est donc de savoir si cette méthode est la seule solution réelle, ce qui la limiterait grandement.

      Je n’avais pas du tout pensé à la notion de level design, mais maintenant que tu en parles, je me dis que tu as trouvé une des solutions possibles (l’unique ?) à ce problème de langage ! O_O
      Je ne connais, à la réflexion, aucun autre moyen d’affecter si bien le joueur : l’ambiance, l’espace, ça marque fort.

  2. avatar
    MrVoulze Répondre
    1 octobre 2011 at 11 h 00 min

    J’ai beaucoup aimé ta réflexion, et comme le dit Mickaël, ta volonté d’allé au delà. Je te conseille vivement un jeu dont la mécanique est un langage à comprendre : Braid, disponible sur tout support.

    Très bonne continuation

    • avatar
      Rastagong Répondre
      1 octobre 2011 at 16 h 32 min

      Merci beaucoup à toi aussi. :)

      Braid est lui aussi un de ces jeux « à thème » assez parlants, ça ne fait aucun doute. Il semblerait que les indépendants soient, à ce jour, les créateurs les plus aptes à parler.

  3. avatar
    Gaetz Répondre
    6 octobre 2011 at 13 h 34 min

    Oui, pour aller dans la direction de Mr Voulze, Braid est un jeu qui apprend au joueur à parler une certaine langue. Quand on arrive à la fin du jeu, on se surprend à réfléchir d’une manière qui n’aurait pas pu exister si on avait pas joué au jeu.

    D’une certaine manière, tu te demandes quelle est la matière que manipule le gamedesigner ? Cette matière qui est constituée de programmes dans un jeu vidéo, mais n’est pas mise en forme par la programmation. Étant un développeur débutant, comme toi, je risque pas de répondre… même si il y a quelques pistes.

    L’espace de jeu (le level-design, comme dit Mickaël) est un bon candidat. A ce propos, j’avais trouvé beaucoup de réflexions intéressantes dans ce bouquin :
    http://www.amazon.fr/Jeu-essai-destructuration-Harter-Jean-Louis/dp/2747519848/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1317903160&sr=8-1

    (Il concerne le jeu en général, pas seulement video, et requiert une habitude du langage philosophique. Il y a beaucoup de références, à Deleuze notamment. Quand on voit les gaming live de Journey, on se dit que le jeu pourrait illustrer ce bouquin.)

    Mais ce n’est pas un candidat unique. Certains parlent de l’ambiance, de l’expérience, et proposent de définir une expérience essentielle dans un jeu. C’est intéressant, efficace (Mirror’s Edge, Call of Duty… de très bons jeux basés sur une expérience unique), ça plait au marketing, ça facilite la gestion du projet, ça met tous les aspects du jeu au service de cette expérience. Pour autant n’est-ce pas réducteur ? La vie – ou une grande œuvre comme celle de Shakespeare – est composée d’expériences multiples, simultanées et contradictoires. Le jeu vidéo n’a pas nécessairement à être simple.

    Autre candidat, le joueur. En permettant au joueur de se déplacer dans le l’espace « temps », Braid va apprendre quelque chose au joueur – la capacité de réfléchir non linéairement dans le temps. Le jeu crée quelque chose dans le cerveau du joueur. Pas seulement des stimulis et des réactions, mais de nouvelles connexions neuronales. Le serious gaming et tous ces américains qui réfléchissent à utiliser le jeu vidéo pour « changer le monde » ont pour objectif la transformation du joueur.

    Et puis certains jeux montrent que le gamedesign et le level-design ne sont pas les seules manières de manipuler la matière jeu vidéo. On peut facilement admettre que le gamedesign de Mass Effect 2 est meilleurs que celui de Mass Effect 1, selon les critères modernes. Le jeu est plus ramassé, plus simple, donne des choix plus intéressants, utilise des systèmes de jeu plus ergonomiques, évite que le joueur s’ennuient dans des interfaces ou des zones de jeux frustrantes. Et pourtant, le premier épisode me parait meilleur, grâce à son souffle épique – « moi, Sheppard, représentant de l’humanité » – qui crée un espace imaginaire plus intéressant.

    Allez, on continue à réfléchir.

    • avatar
      Rastagong Répondre
      14 octobre 2011 at 18 h 20 min

      Salut Gaetz ! :)

      Oui, la question est de déterminer, s’il existe, l’élément qui dans le jeu vidéo serait le lien fondamental entre le joueur et le créateur, celui qui lie le monde technique à celui du résultat, le porteur du langage.

      De manière très simple et naïve, on aurait les graphismes et la musique, mais ceux-ci sont intégrés de manière à créer une expérience, ils ne peuvent donc être considérés comme la solution. D’où mes interrogations sur son existence même.

      Je prends note du nom de ce livre.

      Oui, je suis entièrement du même avis concernant l’expérience essentielle. Si les jeux à mécanique unique peuvent parler, on ne peut les considérer comme des solutions durables à cause des limites qu’ils impliquent. Journey, Braid et tant d’autres sont très réussis, mais j’ose espérer qu’il soit aussi possible de créer des expériences plus complexes. Un Majora’s Mask par exemple, ne peut se réduire à une mécanique unique, et pourtant il propose une expérience fascinante.

      Hm, la transformation ne serait-elle pas plutôt un but ? À mon sens, les serious games, s’ils ont bien pour objectif de transformer le joueur, ne le manipulent pas directement : il y a bien des mécaniques qui officient comme intermédiaire entre leurs créateurs et le joueur, non ?

      Quant à ce problème issu de Mass Effect, je ne le comprends que trop bien. Le game design, c’est aussi beaucoup d’imprévus (d’où le processus itératif de création). L’expérience est décidément difficile à contrôler. :p

  4. avatar
    Kynrael Répondre
    14 octobre 2011 at 22 h 46 min

    Les mécanismes de jeu, peuvent eux aussi d’après moi, être une composante de ce langage du game designer. Non seulement une composante mais une part prédominante, ce sont les verbes (les actions). Bouger, tirer, sauter…
    Le level/art/sound design eux sont tout aussi important, ils définissent comment le joueur va appréhender l’univers du jeu, ce sont les adjectifs. Beaux, repoussants, effrayants ?

    C’est la fluctuation et l’utilisation conjointe de ces éléments qui peuvent amener une œuvre qui parle, qui raconte.
    Que ce soit par exemple la pérégrination dans Braid, où les visuels peints apportent une beauté particulière mais simplement pilier du gameplay, ou alors au contraire des jeux plus sombres comme Amnesia qui usent énormément de l’atmosphère avec un gameplay insignifiant, beaucoup racontent et d’après moi, parlent.

    Ce langage est néanmoins beaucoup plus complexe à analyser qu’une figure de style ou technique picturale, et il peut apporter bien plus émotionnellement puisqu’il s’adresse à tout nos sens au lieu d’un exclusivement.
    Nous sommes au début de la compréhension de ce langage et seuls les plus visionnaires des games designers actuels arrivent à exploiter ceci avec brio.

    @Gaetz
    Je ne parlerai pas de Call of Duty comme d’une expérience unique. C’est désormais un produit manufacturé à la pelle et ressemblant en tout point à ceux d’avant, l’originalité et les innovations du genre FPS qu’incarnait la série n’est qu’histoire ancienne désormais.

    • avatar
      Rastagong Répondre
      15 octobre 2011 at 13 h 30 min

      Jolie métaphore, je crois qu’il est difficile de mieux expliciter les rôles respectifs des mécaniques et des composantes auxiliaires.

      S’il est sûr que c’est la combinaison de ces éléments qui produit une expérience, pour moi il n’y a malgré tout pas de langage de manière fondamentale.

      Je ne nie pas le fait que les jeux vidéo produisent des effets sur le joueur (sans quoi je ne m’y intéresserais probablement pas ^^). Cependant, je crois qu’il est impossible de structurer l’usage des mécaniques. Je crois que l’expérience résulte d’une alchimie où le hasard prédomine souvent. Je crois qu’il est impossible à un créateur d’exprimer une idée directement, et qu’il doit prendre en compte de nombreux paramètres, équilibrer de nombreuses idées.

      De plus, s’il existait un langage vidéo-ludique, alors ce même langage permettrait de décrire absolument tous les jeux vidéo existants, ce qui me semble impossible.

      Bien sûr, chaque créateur parvient, au final, à s’exprimer d’une manière ou d’une autre. Avec une mécanique essentielle pour les indés, par exemple. Chacun a ses habitudes. Mais je ne pense pas qu’il y ait de moyen universel d’exprimer une idée dans le jeu vidéo, de manière directe.

      Enfin, l’avenir nous dira si tu as raison. Peut-être bien qu’il existe des visionnaires capables de parler. Je les attends.

      • avatar
        Kynrael Répondre
        15 octobre 2011 at 13 h 29 min

        Cette pluralité de sens me semble un élément intéressant – c’est en quelque sorte ressemblant au grec ancien, où chaque mot peut avoir un sens qui varie selon l’auteur, l’ouvrage, le contexte…
        Peut être en est il de même avec le jeu vidéo.

        De plus, les langages artistiques ne sont pas si clairs et précis que l’on pourrait croire. Selon les cultures les figures allégoriques et symboles ont des sens différents s’ils en ont, selon la sensibilité de chacun les couleurs n’impactent pas de la même manière, selon les artistes leur traitement varie et la finalité est radicalement différente.

        Par exemple, Victor Hugo le romantique écrit pour émouvoir avec ses envolées lyriques et Beaudelaire pour le fait d’écrire, pour la perfection de son art (même s’il n’est pas un aussi fervent adepte du Parnasse que d’autres).
        Un exemple plus extrême, la svastika en Asie est signe de bonheur, et en Occident elle est signe de terreur… Et cela depuis simplement le 20e siècle !

        Il ne peut y avoir de langage artistique universel quel que soit l’art car l’art est lié à l’histoire, et tout fluctue. Même le concept de l’art a bien évolué depuis l’Antiquité, où les artistes n’étaient que des artisans.

        Le langage du jeu vidéo est certes plus complexes à appréhender mais cela ne veut pas dire qu’il est inexistant.
        Donc cette compréhension viendra. En tout cas ce qui est sûr, c’est qu’elle viendra des indépendants – seul un homme seul, ou tout au plus quelques un, peuvent mener une réflexion artistique aboutie. Ce n’est pas le monde corporate qui viendra changer cela.

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          Rastagong Répondre
          15 octobre 2011 at 14 h 24 min

          Tu as raison, les sens varient beaucoup selon les cultures et les moments. L’exemple du svatiska est en fait tout à fait approprié : il résume parfaitement ton idée.

          Mais malgré tout, si le sens n’est pas constant, le procédé l’est. Hugo et Baudelaire ne partagent pas les mêmes objectifs, les mêmes esthétiques, et pourtant les procédés qu’ils emploient sont les mêmes. Même deux auteurs aussi éloignés que Perec et Homère utilisent tous deux des métaphores. La structure reste la même.

          Les seuls langages que je vois dans le jeu vidéo, ce sont ceux propres à un genre. Au sein d’un genre donné, des règles prédominent, et à partir de ce moment, les procédés se ressemblent. Ainsi, dans les RPG, il y a des « conventions » autour du scrolling, du déplacement. En respectant ces quelques règles, on peut ensuite bâtir des ensembles qui partagent le même langage : c’est pourquoi les RPG japonais se ressemblent tous.

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