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Il est temps de lever le voile

21 avril 2010 No Comments

Il est temps de lever le voile sur mes activités. En effet, je ne peux nier que depuis un an,  je vous ai laissés dans l’obscurité la plus totale : vous ne savez plus rien de l’avancement de mes projets. Je vais donc essayer, dans ce billet rétrospectif, de résumer la conception de Supra-Quest de ses débuts à  aujourd’hui. Préparez-vous, on embarque pour un long voyage. :)

Tout commence en 2007. Je suis alors un collégien passionné par les jeux vidéo et l’informatique de façon plus générale.  Et c’est sur le Site du Zéro que je découvre par pur hasard le logiciel RPG Maker, qui permet de créer des jeux de rôle de type japonais sans connaissances particulières. Je le télécharge donc immédiatement, et je découvre une des activités qui me passionne le plus encore aujourd’hui, je veux bien sûr parler du game making (la conception de jeux). Après avoir compris le fonctionnement du logiciel dans ses grandes lignes, j’improvise un projet de jeu, espérant vite devenir un admirable concepteur, au moins aussi connu que Miyamoto. Je créé un scénario à  la va-vite, quelques personnages et je commence. Le scénario, inspiré de Tales of Symphonia, est tout ce qu’il y a de plus classique. J’en suis, à  l’époque, relativement fier, et c’est bien compréhensible.  Créer procure un immense plaisir, et il n’y a rien de plus motivant que de voir évoluer un projet qu’on chérit depuis longtemps. Il ne faut pas non plus oublier que cette ébauche de jeu de rôle est l’embryon de Supra-Quest, d’ailleurs il en porte déjà  le nom. J’avance relativement bien dans la conception du projet (j’arrive presque au quart de la réalisation), lorsque mon cher disque dur s’autorise le caprice de passer l’arme à  gauche. Adieu, jeu, fierté, succès, richesse, tout est terminé, les fichiers du projet sont perdus à  jamais… Lorsque j’obtiens un nouvel ordinateur, qui fonctionne d’ailleurs avec cette abomination de Vista, je n’ai pas le courage de tout recommencer. J’abandonne alors purement et simplement ma carrière de créateur de jeu. Cependant, m’étant attaché au scénario du projet, je décide de le travailler davantage. Dans quel but ? Aucun, mais je me plais alors faire vivre une aventure épique à  tous ces petits personnages créés à  partir de rien, ou persque.

Six mois et quelques découvertes en programmation plus tard, je découvre un autre logiciel de création de jeu. Il s’agit de Game Maker. Contrairement à  RPG Maker qui se limite à  un  type de jeu, Game Maker permet d’en créer de tous types : des jeux en 3D, des jeux en réseau, des jeux de rôle… Le mieux, c’est qu’il est à  la fois extrêmement puissant et simple d’utilisation : certes des notions en programmation sont nécessaires pour l’utiliser, mais le logiciel parvient à  rendre leur utilisation intuitive, à  l’aide d’un système de glisser/déposer. Je ne vois que deux inconvénients à  ce logiciel : d’une part, les jeux créés ne fonctionnent pas sous Linux (à  l’époque ils ne fonctionnaient pas non plus sous Mac OS), et d’autre part,  il faut acheter l’édition Pro (15€) pour profiter de la totalité des fonctionnalités (3D, jeu en réseau). Néanmoins, ça reste un excellent investissement, et je garde aujourd’hui encore un excellent souvenir de l’utilisation de ce logiciel.

Revenons à  nos moutons. Je découvre Game Maker, et je parviens assez vite à  maîtriser les fonctionnalités de base. Je créé quelques petits projets avant d’initier une ébauche de A-RPG se déroulant durant l’Égypte Antique : Aegyptus (qui signifie « Égypte » en latin).  C’est à  cette époque que je créé ce blog, qui est alors le devblog d’Aegyptus : je le nomme, avec beaucoup d’imagination, l’Aegyptus’Devblog (ça vous rappelle vaguement quelque chose cet article ?). Je ne vais pas m’étendre sur ce sujet, mais Aegyptus était voué à  l’échec. En effet, non seulement, à  l’époque, je n’ai pas les compétences nécessaires pour le réaliser, mais en plus je ne connais pas à  l’avance tous les détails du scénario, du gameplay. En outre, je me rends compte  que développer ce jeu ne me plait pas. Au final, j’abandonne très vite le projet. Mais je suis toujours passionné par les jeux de rôle de type japonais, et souhaite toujours devenir un célèbre créateur de jeux. Que faire alors ? Pourquoi ne pas réutiliser le scénario de Supra-Quest que j’ai retravaillé depuis l’abandon du projet ?D’autant plus que c’est alors devenu une trilogie ! Oui, c’est une excellente idée, je tue Aegyptus pour me concentrer sur mon cher Supra-Quest. Certains d’entre vous s’en souviennent peut-être : je l’annonce dans l’article Une mort et une naissance ! (que le style que j’emploie alors est horrible !). Néanmoins, un changement est à  noter par rapport à  la précédente version  du projet : je décide de créer le jeu en C, un langage de programmation. C’est un choix qui m’oblige à  apprendre à  programmer avant de m’attaquer à  la conception, mais il me permet d’une part de vraiment connaître ce domaine, et d’autre part de me lancer un défi.

C’est donc une page qui se tourne dans l’histoire de Supra-Quest. Je commence, durant l’été 2008, mon apprentissage du C. Mais survient à  la mi-juillet un évènement positif pour mon expérience, négatif pour l’avancement du développement : la découverte de Linux. Détestant passionnément Vista, je suis vite conquis par ce système d’exploitation. Je l’essaie, et je l’adopte. Seulement, en découvrant Linux, j’oublie de me concentrer sur mon apprentissage du C, et j’oublie très vite mes maigres acquis. Ce n’est qu’en janvier 2009 que je me remets au travail, en partant à  nouveau de zéro. Je travaille alors sous Linux, car je me rends vite compte que le développement sous Windows est beaucoup moins pratique. Cette période est très prolifique pour Supra-Quest : en avril, je maitrise suffisamment le C. Vient le moment d’entamer (enfin) le développement du jeu. Sauf que je n’ai aucune idée de la méthode à  suivre. Je me documente sur le Games Creators Network, et je me rends vite compte que je n’ai toujours pas les compétences suffisantes pour réaliser Supra-Quest, et surtout que je dois me pencher sérieusement sur l’organisation technique du projet. Ainsi, auparavant, je ne savais pas que j’aurais besoin d’un éditeur de niveaux. Une difficulté majeure ? Que nenni, en quelques mois, je parviens presque à  terminer ce dernier, que je nomme SQ1-Maker. Je m’autorise même une petite session retro, et je me plonge dans les premiers jeux de rôle de type japonais.

Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes jusqu’en juillet de la même année : la carte graphique de mon ordinateur fait une surchauffe et meurt. Et alors me direz-vous ? Eh bien mis à  part l’impossibilité de jouer à  des jeux en 3D, le problème se pose pour Linux, qui ne fonctionne plus que sous une très petite résolution. Impossible de travailler dans ces conditions. Je tente de développer sous Windows, dont la résolution n’a pas changé, mais m’étant habitué à  Linux d’une part, et ayant un code source adapté à  Linux d’autre part, je suis démotivé. Commence alors une longue période où le développement n’avance pas d’un poil. Néanmoins, elle me permet de me concentrer sur un aspect de la conception de jeux que j’avais jusque-là  négligé : le game design. Il s’agit de la définition précise du gameplay, de l’univers et des règles du jeu, et c’est selon moi un aspect très souvent négligé au profit du scénario ou des graphismes, aussi bien dans les jeux amateurs que professionnels. Je me mets aussi à  fréquenter plus assidûment les communautés de créateurs de jeux, et me rend compte que bien peu de projets parviennent à  voir le jour ; c’est pour cela que je débute la rédaction d’un article destiné aux débutants et portant sur la création de jeux. En définitive, je me mets à  voir la conception des jeux d’un autre œil, et je m’aperçois que le scénario de mon projet mis à  part, il n’a rien d’exceptionnel :  je le vénérais autrefois, mais il me semble maintenant classique et inintéressant. À vrai dire, mon projet entier me semble moins intéressant ;  il me semble même que peu de jeux de rôle de type japonais sont réellement réussis, que la plupart reprennent les concepts des autres sans innover en rien. Quelques perles, comme Chrono Trigger existent bien, mais pour conclure, j’ai l’impression que le jeu de rôle japonais se meure. Germe alors dans mon esprit un projet aussi insensé que, il me semble, innovant : créer des RPG d’un nouveau genre. Il s’agirait globalement de moins insister sur le scénario mais davantage sur le gameplay. Au risque de me répéter, c’est le principe même de Chrono Trigger : un scénario simplissime mais des cinématiques très bien mises en scène, tout en restant en 2D, et un système de combat dynamique.
C’est avec cette nouvelle formule que je décide de restructurer Supra-Quest, en janvier 210, date à  laquelle je rénove aussi le blog. Je recréé aussi entièrement le scénario : fini la trilogie, même les noms des personnages et des lieux ont changé ; il ne reste en réalité que quelques traces du précédent scénario. Le gameplay ? Beaucoup moins classique. Et ayant appris avec l’expérience qu’il faut consigner la présentation d’un jeu dans un document nommé Game Design Document (GDD), je décide d’en rédiger un. Il est aujourd’hui terminé, et vous pouvez le lire dans son intégralité sur la page de présentation du projet. Voici donc la présentation du nouveau Supra-Quest :

Supra-Quest est, à  l’instar de Final Fantasy et de Dragon Quest, un jeu de rôle de type japonais se déroulant dans un univers médiévalo-fantastique. Il est assez classique sur la forme : le joueur dirige des personnages et prend part à  leur quête, les phases de combat alternent avec celles d’exploration, et le scénario tient une place importante. Néanmoins, trois aspects sont propres au projet. Premièrement, les combats sont très dynamiques, afin que le joueur soit actif. Ensuite, le thème du voyage est particulièrement développé : le joueur ne parcourt pas l’univers sur une « carte du monde » mais traverse toutes les régions dans leur intégralité, peut admirer la beauté des contrées qu’il traverse et doit prendre en compte de nombreuses contraintes afin de prendre des décisions. Enfin, le récit est soigné, en cela que les moments clé font l’objet d’une mise en scène particulière et que l’ambiance des lieux ressort bien.L’article sur la création de jeux que j’ai passé tant de temps à  rédiger est lui aussi, enfin disponible, sur cette page. Il sera prochainement publié sur le Site du Zéro, où il disposera d’une excellente visibilité. Je dois vous avouer attendre beaucoup de lui, car je n’ai, jusqu’à  présent, trouvé aucun type d’article comparable dans la sphère du jeu vidéo amateur francophone.

Enfin, last but not least, je dois vous annoncer que j’ai changé de carte graphique, et que par conséquent, le développement de Supra-Quest peut reprendre. Je dois à  nouveau m’habituer à  programmer, puisqu’il y a une éternité que je n’ai pas touché au code source du projet. Mais aussitôt cette étape passée, c’est une période d’intense activité qui va débuter…

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