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Ces outils dénigrés qui nous rendent pourtant si puissants

20 novembre 2011 2 Comments »

Un marécage (le jeu vidéo amateur francophone)Ah ! Les forums de projets du Site du Zéro ! Tant d’ébauches de jeux vidéo qui n’atteindront jamais l’âge mûr ! Tant d’ambitions démesurées ! Quelle synthèse du développement amateur francophone ! C’est, à vrai dire, quelque peu décourageant. Si décourageant qu’on serait tenté d’attribuer cet échec des créateurs (car c’est bien de ça qu’il s’agit) à une raison réductrice : la gourmandise des développeurs, qui imaginent toujours des projets irréalisables.  Mais pour ma part (je l’ai déjà évoqué), je ne pense pas que cette mégalomanie soit forcément négative, car elle permet d’apprendre. Par conséquent, si elle explique l’échec d’une majorité de projets, initiés par des débutants, elle ne peut pas être tenue responsable de la faillite de développeurs expérimentés, qui se sont formés entre-temps.

Pourtant, les faits sont là : peu de projets aboutissent, développeurs expérimentés ou pas. Il est vrai que se lancer dans la réalisation d’un FPS, que l’on soit aguerri ou pas, n’est guère recommandable, mais il est étonnant que tous les projets de FPS s’éteignent sans jamais dépasser de stades significatifs ; l’expérience des uns devrait empêcher une telle situation. Il semblerait que personne n’avance, que rien n’émerge du brouillard, que les erreurs soient répétées. La scène amateur francophone poursuit le mouvement qu’elle connaît depuis longtemps déjà. Elle s’enfonce dans un marécage nauséabond.

Pourquoi donc ? Pour trouver la réponse, je vous propose de traverser la Manche, voire l’Atlantique. Je vous jure qu’au retour, l’American Dream vous semblera plus vivant que jamais. Le succès du monde anglophone est incontestable. C’est un monde d’innovation, de créativité, de dynamisme, de réussite. Il suffit de se rendre sur TIGSource, temple du jeu vidéo indépendant, pour s’en rendre compte. Ouvrez par exemple cette page recensant des journaux de développement.  Ouvrez-en quelques-uns au hasard. Pleurez (d’admiration). Comparez-les maintenant avec les projets du Site de Zéro. Pleurez (de désespoir). Pourquoi un tel contraste ? Oui, les ambitions sont plus raisonnables, la 2D est bien plus présente que la 3D, mais ce n’est pas tout. Les outils utilisés ne sont pas les mêmes. Les créateurs de ce monde céleste utilisent bien davantage d’outils intermédiaires de création. C’est flagrant sur cette page (regardez les icônes). Flash, Unity, Game Maker et les langages de script ne sont pas dénigrés. Bien au contraire, ils sont nombreux à les utiliser.

Unity, un outil surpuissant

Unity, un outil surpuissant

En revanche, du côté francophone, la situation est différente. Les outils bas niveau, le C++, OpenGL, la programmation « pure et dure » sont bien plus valorisés et bien plus présents. La plupart des projets de débutants utilisent ces technologies pourtant difficiles à manier : elles nécessitent bien plus de connaissances et d’organisation. De plus, si, en apparence, elles offrent une certaine puissance, en réalité, cet apport se traduit par l’apparition de nouveaux problèmes à régler. Ainsi, l’architecture devient bien plus importante, on passe du temps à définir des relations entre classes et à générer des diagrammes UML, on perd du temps à rédiger une documentation et à la maintenir, quand bien même on utilise un outil d’auto-génération (qui nécessite un formatage du code source). On se retrouve à travailler de l’algorithmique, à optimiser l’inutile. Est-ce bien du jeu tout cela ? Où se retrouve le game design ? Utiliser des technologies bas niveau, c’est se procurer volontairement un obstacle technique (qui empêche le game designer de parler).

Du côté anglophone, la création est plus directe. Le but du créateur, c’est de créer. Il se saisit des burins qui lui permettent de sculpter plus facilement ce qu’il a en tête, plutôt que de gratter un bloc de pierre à mains nues comme nous le faisons. Tandis que nous devons nous soucier mille et un détails que nous sentons sur la roche froide, lui, son œuvre en tête, taille selon son idée, ne se souciant pas de ce que son burin fait précisément. D’excellents jeux sont créés avec Unity, qui permet de créer d’utiliser de la 3D, et qui dispose d’une interface graphique très puissante (regardez du côté du projet Alone In Dreams par exemple). Game Maker dispose des mêmes possibilités (jetez donc un coup d’œil à The Island). Flash est aussi très utilisé pour sa grande accessibilité (des frameworks comme Flashpunk et Flixel ont un grand succès).  Des jeux destinés à être vendus sont développés avec ces outils. Rien, absolument rien ne justifie un attachement particulier aux technologies bas niveau.

Alone In Dreams

Alone In Dreams, une merveille made in Unity

La grande question est alors de savoir pourquoi le monde francophone s’obstine à les utiliser. Je ne peux qu’émettre des hypothèses à ce sujet, je n’ai aucune certitude. Personnellement, je pense que l’influence du Site du Zéro est considérable. La mission première de ce site est et a toujours été d’expliquer l’informatique « à partir de zéro ». C’est un rôle qu’il remplit avec brio, puisque la quasi-totalité des geeks de mon âge ont été formés par ce site. Dès lors, il faut bien se rendre compte de l’importance des quelques cours de son fondateur, Mathieu Nebra. C’est par le cours HTML que de nombreuses personnes ont découvert pourquoi Firefox était mieux qu’Internet Explorer. C’est, de même, par le cours Linux que ce système d’exploitation s’est grandement vulgarisé (Ubuntu n’est plus réservé à une élite). Je pense qu’il en est de même dans le domaine de la programmation. C’est par un cours sur le C, langage très bas niveau, que de nombreux geeks sont entrés dans l’univers de la programmation, et dans celui de la création de jeux vidéo. Rien d’étonnant alors à ce qu’ils abordent le jeu vidéo d’un point de vue strictement technique. Rien d’étonnant à ce qu’ils se dirigent par la suite vers des outils qu’ils considèrent puissants. Rien d’étonnant à ce qu’ils souhaitent mettre en pratique leurs connaissances bas niveau avec le jeu vidéo. C’est d’ailleurs l’attrait principal du cours, dont la troisième partie, très pratique, aborde la création de jeux avec la SDL. Si, certes, c’est très intéressant d’un point de vue pédagogique, cela relègue le jeu vidéo au rôle d’application pratique. Depuis le début, le game design n’est pas une priorité. Une vision du jeu vidéo et une formation très techniques ont conduit à une création avant tout technique.

C’est un tout autre état d’esprit que j’ai découvert quand je me suis intéressé au jeu vidéo indépendant. Les indépendants étant forcément plus portés sur le contenu même de leurs jeux, ils ont eu une influence positive sur tout le monde anglophone de la création vidéo-ludique. J’ai longtemps moi-même dénigré leurs outils, mais c’est en voyant ce qu’on pouvait faire avec que j’ai compris leur puissance. Le monde francophone devrait lui aussi leur accorder une meilleure reconnaissance.

Certains l’ont pourtant déjà fait. Ceux qui utilisent RPG Maker (et ils le font depuis près d’une décennie), ceux-ci connaissent déjà la puissance de leur outil. Promenez-vous donc sur Oniromancie, admirez certaines captures d’écran, voyez l’avancement des projets. Pleurez pour de bon.

 

Comments:2

  1. avatar
    Gaetz Répondre
    21 novembre 2011 at 15 h 53 min

    Aha, je ne sais pas si on peut considérer qu’Oniro est un exemple à suivre en terme de réalisme et d’utilisation inspirée d’outils. Pour une raison simple, cette communauté crée principalement des RPG. Le RPG est un travail de longue haleine – j’en sais quelque chose, puisque je travaille sur un RPG avec une petit équipe, et on en a encore pour deux ans.

    Le choix du genre de jeux est tout aussi déterminant que celui des outils. Faites ce que je dis, pas ce que je fais :o)

    Maintenant, je ne peux que souscrire à ton propos : l’utilisation d’outils facilitant le développement, le souci de programmer le *moins de choses possibles*, le fait de se concentrer sur le jeu et non sur la technologie sont des conditions de réussites pour une équipe d’amateurs ou d’indépendants. Tu auras pu aussi parler des outils de partage et de communication : svn, stockage en ligne pour les sauvegardes, partage de documents…

    • avatar
      Rastagong Répondre
      23 novembre 2011 at 13 h 25 min

      Il est sûr que d’une certaine manière, vous souffrez beaucoup avec ce genre, qui demande un travail monumental au niveau du contenu. Mais vos captures d’écran font rêver. ^^

      C’est vrai, ces outils permettent vraiment de gagner du temps. Mais je souhaitais davantage déterminer le facteur qui change tout que lister tous ceux qui pourraient aider. ;)

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