Ces outils dénigrés qui nous rendent pourtant si puissants
2 commentaires20 novembre 2011 at 0 h 35 minCatégorie:Développement amateur
Ah ! Les forums de projets du Site du Zéro ! Tant d’ébauches de jeux vidéo qui n’atteindront jamais l’âge mûr ! Tant d’ambitions démesurées ! Quelle synthèse du développement amateur francophone ! C’est, à vrai dire, quelque peu décourageant. Si décourageant qu’on serait tenté d’attribuer cet échec des créateurs (car c’est bien de ça qu’il s’agit) à une raison réductrice : la gourmandise des développeurs, qui imaginent toujours des projets irréalisables. Mais pour ma part (je l’ai déjà évoqué), je ne pense pas que cette mégalomanie soit forcément négative, car elle permet d’apprendre. Par conséquent, si elle explique l’échec d’une majorité de projets, initiés par des débutants, elle ne peut pas être tenue responsable de la faillite de développeurs expérimentés, qui se sont formés entre-temps.
Pourtant, les faits sont là : peu de projets aboutissent, développeurs expérimentés ou pas. Il est vrai que se lancer dans la réalisation d’un FPS, que l’on soit aguerri ou pas, n’est guère recommandable, mais il est étonnant que tous les projets de FPS s’éteignent sans jamais dépasser de stades significatifs ; l’expérience des uns devrait empêcher une telle situation. Il semblerait que personne n’avance, que rien n’émerge du brouillard, que les erreurs soient répétées. La scène amateur francophone poursuit le mouvement qu’elle connaît depuis longtemps déjà. Elle s’enfonce dans un marécage nauséabond. Read More…
Le jeu vidéo, ça a longtemps été exclusivement une affaire de techniciens. Il suffit de regarder en arrière, du côté de ses pères fondateurs, pour s’en rendre compte ! Ralph Baer, l’inventeur de la Magnavox Odyssey, était un ingénieur employé par un fabriquant de téléviseurs. Nolan Bushnell, le créateur de Pong, l’était lui aussi. Enfin, il ne faut pas oublier qu’il fut un temps pendant lequel les jeux vidéo étaient programmés en assembleur… et parfois par une seule personne (citerai-je Another World d’Éric Chahi ?).
J’ai longtemps hésité avant de rédiger cet article. Les raisons sont multiples : je le trouvais peu argumenté, faisant preuve de mauvaise foi, manquant de fond et n’ayant pour vocation que d’alimenter le débat. Après avoir renoncé, j’ai néanmoins accepté, à la demande de
Comme je vous le disais
Lors du week-end du 29 avril dernier, j’ai participé à ma première game jam. Késako ? Eh bien le principe d’une game jam est exactement le même que celui d’une jam session en musique : c’est une session d’improvisation. Sauf que dans mon cas, il ne s’agit pas d’improviser à la guitare ou au saxophone, mais de créer, en 48 heures, un jeu vidéo répondant à un thème donné.
Si vous arpentez quelque peu les forums de créateurs de jeux amateurs, vous devez sûrement connaître par cœur certains conseils, qui sont rabâchés par des programmeurs aguerris, expérimentés et souvent pessimistes. (Que voulez-vous, l’âge aigrit.)
Le titre est explicite. Ce billet est tout simplement l’éloge d’un des meilleurs jeux vidéo auxquels j’ai pu jouer. Il s’agit de Doukutsu Monogatari, plus connu en Europe sous le nom de Cave Story. Il y a tant à dire dessus que je ne sais pas par où commencer. Ah si, peut-être devrais-je vous dire que
Les créateurs de jeux amateurs font beaucoup d’erreurs. à‡a, ce n’est pas une nouveauté. Mais parmi toutes celles qui sont commises, il y en a une bien précise que j’aimerais critiquer. En effet, les créateurs de RPG japonais ne peuvent pas s’empêcher de concentrer leurs efforts sur le scénario de leur projet, au détriment du gameplay du jeu en lui-même. Explications.